代写CS作业 一个python游戏的代写 Python 大作业:黑白棋游戏

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Python 大作业:黑白棋游戏

黑白棋(Reversi or Othello)在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

黑白棋的每颗棋子由黑白两色组成,一面白,一面黑。每次落子,把本方颜色的棋子放在棋盘的空格上,若在横、竖、斜八个方向的任一方向上有本方棋子,则被夹在中间的对手棋子全部翻转为本方棋子颜色;并且,仅在可以翻转棋子的地方才能落子。如果一方至少有一步合法棋步可下,他就必须落子,不得弃权。棋盘已满或双方都没有棋子可下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束,将对手棋子吃光的一方获胜。

该游戏非常复杂,是一种得分会戏剧性变化并且需要长时间思考的策略性游戏。我们仅尝试实现该游戏的一个简化策略版本,即,人和计算机下黑白棋,计算机根据事先设定的策略下棋。游戏具体描述如下:

在n×n的棋盘上(n是偶数,且4≤n≤26),两个玩家分别是人和计算机:一个玩家持白棋,另一个玩家持黑棋,棋子的颜色可以通过翻转发生改变。4×4棋盘的初始状态如图 1所示:在棋盘中心分别摆放了 2颗黑棋和 2颗白棋。棋盘的行和列用字母 a、b、c、d、……标明。

黑白棋界面 图 1. 棋盘的起始状态 图 2. 白棋落子的候选位置

每次落子,玩家把本方棋子放在一个空棋盘格内,落子需遵守以下 2 条规则:

1、以空棋盘格为中心的 8 个方向(东南西北及对角线方向)中,至少在一个方向上,对手的棋子与该空棋盘格构成连续直线;

2、在该直线的末端必须已经放置有一颗本方棋子。

玩家落子后,满足上述规则的对手棋子被翻转为本方棋子颜色。

图 2 阴影位置显示了持白棋玩家下一步可以落子的所有候选棋盘格。假如白棋玩家决定走行 c 列 a, 在行 c 列 b 的黑棋将被翻转为白色。如图 3 所示:

图 3. 白棋落子行 c 列 a 后的棋盘状况
图 4. 黑棋落子的候选位置

每次落子,玩家把本方棋子放在一个空棋盘格内,落子需遵守以下 2 条规则:

1、以空棋盘格为中心的 8 个方向(东南西北及对角线方向)中,至少在一个方向上,对手的棋子与该空棋盘格构成连续直线;

2、在该直线的末端必须已经放置有一颗本方棋子。

玩家落子后,满足上述规则的对手棋子被翻转为本方棋子颜色。

图 2 阴影位置显示了持白棋玩家下一步可以落子的所有候选棋盘格。假如白棋玩家决定走行 c 列 a, 在行 c 列 b 的黑棋将被翻转为白色。如图 3 所示:

图 3. 白棋落子行 c 列 a 后的棋盘状况
图 4. 黑棋落子的候选位置

图 4 显示了黑棋玩家可能的落子位置。假如黑棋玩家在行 b 列 a 放置一颗棋子,棋盘将如图 5 所示:

图 5. 黑棋落子行 b 列 a 后的棋盘状况
图 6. 白棋落子行 a 列 c 后的棋盘状况

接下来,如果白棋玩家在行 a 列 c 落子,则棋盘如图 6 所示。注意:此次白棋的落子使得西南和南两个方向上的黑棋变白。

两位玩家轮流下棋,直到一方没有符合规则的落子位置,在这种情况下,剩下的一方继续下棋,直到对手有了可以落子的位置。此时,恢复两者轮流下棋的顺序。如果一方落子在非法位置,则视为放弃本次对弈,对方获胜。游戏结束的条件:1)整个棋盘满了;2)一方的棋子已经被对方吃光;3)两名玩家都没有可以落子的棋盘格;4)一方落子在非法位置。前 3 种情况以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获

胜;第 4 种情况判定对方获胜。

人机对弈流程首先,程序询问用户棋盘的大小。接着,程序询问用户“计算机持黑棋还是白棋”。在本程序中,我们用字母’X’代表黑棋, 用字母’O’代表白棋,并且假设总是黑棋玩家先走。所以,如果计算机持黑棋, 计算机就先走;否则,程序提示人类玩家先走。每走一步,程序输出棋盘。黑白棋玩家轮流下棋,直到一 个玩家无符合规则的落子位置。此时,程序输出信息“O player has no valid move.”(假设白 棋玩家无棋可走),并且提示黑棋玩家继续下棋。每走一步,程序除输出棋盘外,还要检测游戏是否结束。 如果程序检查出游戏结束,输出输赢信息并中止程序。输赢信息可以是: “O player wins.”, “X player wins.” 或者“Draw!”. 如果用户落子非法,程序应检测到并且输出“Invalid move.”, 结束程序,宣布赢家。游戏结束时,将本次人机对弈的相关信息写入日志文件。功能函数:根据人机对弈流程,可将程序划分为不同函数。在把函数连接成一个大程序之前,请仔细测试每个函数。1、Init_board():读入棋盘大小 n(n 为偶数,且 4≤n≤26),按照要求初始化棋盘。程序使用如下字符表示每个棋盘格的状态:. – 未被占用X – 被黑棋占用O – 被白棋占用2、printBoard():输出棋盘。例如:4×4 棋盘的初始状态如下:a b c d a . . . . b . O X .c . X O . d . . . .3、computer_move(color):计算机下棋。落子位置表示为“行列字母”的格式,如:“ba”代表棋子落在行 b 列 a。4、human_move(color):用户下棋

5、check_board():检测游戏是否结束

6、check_legal_move(row, col, color):检测颜色为 color 的棋子落在棋盘格(row, col) 上是否合法                                                                                7、flip(row, col, color):翻转 8 个方向上的对手棋子

8、position_score(row, col, color):计算“分值”(详情参见“计算机选择落子位置的策略”)

9、gameover():游戏结束,统计得分,输出结果                                           10、saveinfo():把每次人机对弈的信息作为一行写入文件reversi.csv中,这些信息包括:游戏开始的时间、单次游戏使用的时间、棋盘大小、黑棋玩家、白棋玩家、游戏比分,信息之间使用逗号字符分隔。

以上仅列出部分功能函数,请同学们根据需要,自行添加更多功能函数。

检测 8 个方向的策略

定义一个保存 8 个方向纵横坐标位移的元组:

direction = ((-1, -1), (-1, 0), (-1, 1), # NW, N, NE

(0, -1), (0, 1), # W, E

(1, -1), (1, 0), (1, 1)) # SW, S, SE

对某个棋盘格(row, col)循环访问该元组的每个元素(x, y),即可获得 8 个方向的对应坐标

(row+x, row+y),如:x=-1, y=1 时,(row-1, col+1)代表东北方向。

计算机选择落子位置的策略

对每个可能的落子位置,都进行尝试,计算该位置的“分值”(可以翻转的对手棋子数量),分值越高则在该位置落子越有利。计算每个可能位置的分值,选择最大值位置落子。图7是计算机持白棋时的分值情况。注意:行a列a的分值是2,因为该位置可以使2个黑棋翻转。无效的落子位置没有分值。

图 7. 白棋的可能落子位置的分数情况

需要注意的是:可能有2个或多个棋盘格有相同的分值。这种情况下,选择行字母最小的棋盘格。如果两个棋盘格分值相同且在同一行,则选择列字母较小的棋盘格。按照direction元组的方向设定,循环计算分值、并测试是否为最高分值,就能确保满足该规则。

程序执行样例

以下是程序执行样例(你的程序必须遵循相同的输出样式)。为了获得对齐的棋盘输出,请使用等宽字体(如:Courier New)。注意:在本轮人机对弈即将结束时,计算机(持黑棋)无合法落子位置,用户(持白棋)连续落子;紧接着,程序检测到双方均无合法落子位置,游戏结束。

Enter the board dimension: 4 Computer plays (X/O) : X
a b c d a . . . . b . O X .
c . X O . d . . . .
Computer places X at ab. a b c d
a . X . . b . X X .
c . X O . d . . . .
Enter move for O (RowCol): aa a b c d
aO X ..
b. O X .
c. X O . d . . . .
Computer places X at ba. a b c d
a O X . . b X X X . c . X O . d . . . .
Enter move for O (RowCol): ac a b c d
a O O O . b X X O . c . X O . d . . . .
Computer places X at ad. a b c d
a O O O X b X X X . c . X O . d . . . .
Enter move for O (RowCol): ca a b c d
a O O O X b O O X . c O O O . d . . . .
Computer places X at da. a b c d
a O O O X b O O X . c O X O . d X . . .
Enter move for O (RowCol): dc a b c d
a O O O X b O O X . c O O O . d X . O .
X player has no valid move.
Enter move for O (RowCol): cd a b c d

a O O O X b O O O . c O O O O d X . O .
Both players have no valid move. Game over.
X : O = 2 : 11
O player wins.

以下是另一次程序执行示例。在这次对弈中,用户落子在非法位置,计算机获胜。
Enter the board dimension: 6 Computer plays (X/O) : O
a b c d e f a . . . . . .
b . . . . . . c . . O X . .
d . . X O . . e . . . . . .
f . . . . . .
Enter move for X (RowCol): cb a b c d e f
a . . . . . .
b . . . . . . c . X X X . .
d . . X O . . e . . . . . .
f . . . . . .
Computer places O at bb. a b c d e f
a . . . . . .
b . O . . . . c . X O X . .
d . . X O . . e . . . . . .
f . .. . . .
Enter move for X (RowCol): aa Invalid move.
Game over.
O player wins.

日志文件 Reversi.csv 的示例如下图所示(每行信息对应一次人机对弈):

Reversi.csv 图

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